شهربازی: پیرامون تفریح و بازی در شهر
در دیدگاه نئولیبرال، شهر هوشمند به شهری اطلاق میشود که با استفاده از مزایای فناوریهای نوین و همچنین علم داده و اطلاعات، محیطی کارآمدتر، رقابتیتر، پایدارتر و خلاقتر و در نهایت «زیستپذیرتر» را به شهروندان خود ارائه دهد. آشکار است که این فنسالاری تکنولوژی و اطلاعات، تا حد زیادی در پاسخگویی به بسیاری از سؤالات شهر و فضای زیست انسانها موفق عمل کرده است؛ اما بهزعم منتقدان، در تعریف فوق، نقش انسان چنانکه بایدوشاید در نظر گرفته نشده است و دستاوردهای فناورانۀ معاصر به همان میزان که فرصتهای بیشماری را برای شهرها و شهروندان خلق کرده است، درعینحال محیط زندگی و جوامع ما را نیز از درون تقسیم کرده است و در مواردی حتی باعث شده تا انسانها از یکدیگر به دور افکنده شوند.
از طرفی، شهرهایی که ما در آن زندگی میکنیم در ذات خود محیطهایی انسانساخت هستند و ماهیت این محیطهای شهری بهگونهای است که هم در مرحلۀ ساختوساز، یعنی معماری و هم مکانسازی شهری، شهروندان را به تفریح و گذران اوقات فراغت در بطن خود نیز دعوت میکند؛ بنابراین، بازخوانی تعریفی که بتواند در کنار تمامی زیرساختهای هوشمند، شهر را به محیطی برای شادی، تفریح و در کنار هم بودن تبدیل کند، امری ضروری به نظر میرسد؛ چارچوبی که بر حیات اجتماعی شهر مانند تعامل، حس مکان، هویت فردی، ارتباط با دیگران و محیط و مشارکت در بین شهروندان و… تأکید کند. در دهۀ گذشته، با مشاهدۀ جبر تکنولوژیکی موجود در ایدۀ شهرهای هوشمند که مسیر زندگی انسانها را نیز هدایت میکند، تعریفهایی جدید و انسانمحور که بر ایدههایی چون مکان، تفریح، بازی، تعاملات و ارتباطات اجتماعی تمرکز دارد، در حال شکلگیری بوده و تعریفهای قبلی شهر هوشمند به چالش کشیده میشوند.
از اصطلاحات متأخر در حوزۀ مطالعات معماری و شهر میتوان به شهرِ بازیپذیر اشاره کرد که در نقطۀ مقابل شهر هوشمند قرار میگیرد. شهر بازیپذیر (قابل بازی)، شهری است که مردمان آن با رویی گشاده از باهم بودن و باهم رشد کردن استقبال میکنند. در این شهر، هوشمندسازی بهعنوان یک ابزار شناخته میشود، نه یک هدف. در اینجا شهروندان و باشندگان آن هستند که داستان مکانها را با روایت خلاقانۀ خویش، پیکربندی و بازنویسی میکنند. بهعنوان نمونه میتوان از بازی (Pokémon Go) نام برد که از کل شهر بهعنوان زمین بازی خود بهره میجوید. این بازی در سالهای گذشته توانست شهروندان بسیاری را با محیطهای شهری آشتی دهد و سببی شود برای تعامل و ارتباط نزدیک شهروندان با جامعۀ محلی و محیط زندگی خود؛ همان ویژگیای که سبب رشد حس مکان دموکراتیک در شهروندان میشود.
در شهر قابل بازی، درعینحال که شهروندان الزام وجود فناوری و هوشمندسازی را تصدیق میکنند، جوامع و تعاملات انسانی خود را نیز در پیرامون این فناوریها گسترش میدهند. درحالیکه شهر هوشمند، بهعنوان ایدهای محبوب برای قشر سرمایهداری مطرح شده و در تلاش برای به چنگ آوردن آینده در امروز ماست؛ شهری که قابلیت بازی دارد، به فرصتهای کنونی بها داده و از ایدۀ دورهم جمع شدن، تفریح و لذت بردن از شهر و فضای عمومی و مشارکت برای ساخت محیط و ارتباطات واقعی (نه مجازی) استقبال میکند. در ایدۀ شهر بازیپذیر، علاوه بر اینکه فرصتهایی برای بازیهای ساختاریافته و بدون ساختار توسط معماران، شهرسازان و شهرداریها فراهم میشود، زیرساختهای شهری نیز با هدف لذت بردن هرچه بیشترِ شهروندان از محیط زندگی خود، میتوانند تغییر کاربری یا ماهیت دهند؛ مانند ایدۀ خیابانبازی که در شهرهای مختلف با هدف بازپسگیری خیابانها از ماشینها و دعوت دوبارۀ کودکان به محیط شهر انجام شده است. همچنین، گسترش ناگهانی پاندمی در جهان به ما آموخت که بازیهای شهری در کنار سرگرمی میتوانند اهداف گوناگون دیگری را نیز در پی بگیرند؛ مانند مدیریت داده برای بحرانهایی همچون کرونا؛ تا جایی که این بازیهای شهری در دوران همهگیری کرونا، عاملی شدند برای نمایش تابآوری شهرهای مختلف؛ در جایی که قرنطینه، اجتماعات ما را هر روز کوچکتر از گذشته میکرد، بازیهای مختلف بهعنوان ابزاری برای کنترل فاصلهگذاری فیزیکی (نه اجتماعی) به کار گرفته شدند. در اینجا شاهد بودیم که بازی حتی میتواند فراتر از محدودۀ فضاهای شهری استفاده شود و در طراحی و شیوۀ شکلگیری جوامع، بهگونهای خلاقانه و مفرح تأثیرگذار باشد. برای مثال، امکان بحث و برنامهریزی از طریق داستانها و نقشآفرینی موجود در بازیها که از موضوعات پُراهمیت جوامع و دولتهای محلی است، در سالهای اخیر توجه بسیاری از حرفهمندان معماری و شهرسازی را نیز به خود جلب کرده است. یک مثال قابلتوجه در این مورد، پروژۀ شهرسازی و مکانسازی مشارکتی با استفاده از بازی کامپیوتری «ماینکرفت»[1] است که توسط سازمان بینالمللی اسکان بشر (یو.ان.هَبیتات)[2] در کشورهای درحالتوسعه اجرا شده است.
با توجه به دلایل گفتهشده و با پُررنگتر شدن تعاریف برای مفهوم کموبیش جدیدِ شهر قابل بازی، در این شماره از کوچه بر آن شدیم تا اندکی به مفهوم بازی، تفریح و سرگرمی نزدیکتر شده و تأثیری که بازی (چه اشکال سنتی آن مانند قایمباشک و چه نوع مدرن و تکنولوژیمحور آن مانند بازیهای واقعیت مجازی و افزوده) در دنیای امروز معماری و شهری ما دارد را بررسی کنیم. همچنین مطالعۀ انواع مختلف بازی و تفریح و ارتباط آن با محیط انسانساخت و نیز فرصتهایی که معماری و شهرسازی به ما و کودکانمان میدهد تا محیطی مفرح و شاد را برای زندگی داشته باشیم، از اهداف پروندۀ این شماره از کوچه است.
هدف اصلی مجله در این پرونده: بررسی امکان بازی و تفریح در زیرساختهای شهرهای امروز ایران است. اینکه چگونه محیطهای معماری و شهریمان میتوانند بهعنوان عاملی تسهیلگر در ایجاد حس بهتر زندگی، سرگرمی و فراغ بال جستن از پیچیدگیهای زندگی مدرن شناخته شوند و تأثیر بازی، سرگرمی و اوقات فراغت در مبادلات و معاملات شهری و معمارانۀ ما در چیست.
سؤالات اصلی مجله در هر جستار:
- بازی و تعامل بازی-محور و مفرح در محیطهای شهری و معماری به سبب برنامهریزی و طراحی، چه اشکال مختلفی را به خود میگیرد؟
- بازیها چگونه میتوانند سبب توانمندسازی شهروندان و توسعۀ مشارکتی از پایین به بالا در شهر شوند؟
- تأثیر بازی در شهرسازی و معماری چگونه تعریف میشود؟
- تعریف بازی بهعنوان یک تسهیلگر اجتماعی برای حل مسائل شهروندان چیست؟ و بازی چگونه میتواند بهعنوان یک سیستم تصمیمگیری و حل مسئله عمل کند؟
- چگونه میتوان تفریح، سرگرمی و بازی را در محیط معماری و شهری امروز به شهروندان هدیه داد؟
- چگونه میتوان در شهرهای امروزی بازی و تفریح کرد؟ بازی با شهر و در ترکیب با شهر چگونه اتفاق میافتد؟
- حق بر شهر برای کودکان در شهرهای امروزی چیست؟
- زمینها و پارکهای بازی چه نقشی در حیات شهری ایفا میکنند و تجسم مجدد و مدرنتر آنها در زندگی امروزی چگونه امکانپذیر است؟
- فضاهای بازی و تفریح به چه نوع از فضاهای معمارانه و شهری اطلاق میشود؟
- هنر خیابانی، داستانگویی و سایر اشکال مرتبط با بازی و تفریح در شهر و معماری امروزی چیست؟
- بخش ویژه: روایتنویسی از نمونههای موفق بازیوارسازی شهری/محیطی و شهر قابل بازی
بهطور خلاصه در این شماره قرار است: هر مقاله به پارادیم آیندهنگاری «ممکن یا محتمل بازدارنده» برای سیاستگذاری طراحی و برنامهریزی شهرسازی یا معماری برای تفریح و بازی بپردازد.
[1] Minecraft
[2] UN-Habitat