Longlegs (2024)
فاطمه خدادادی آق قلعه:
زمانی که معماری، عامترین شکل هنر، با سینما ارتباط برقرار میکند، جذابترین پیوند هنری رخ میدهد (Penz & Thomas, 2013).
امروز رسانهها دارای نقشی غیرقابلانکاری در میان افكار عمومی هستند و ازاینرو میتوانند محلی باشند برای نمایش معماری و امکانی فراهم آورند که افراد جامعه به کسب تجربۀ ذهنی معماری فقط با تكیه بر ساختمانهای ساختهشده و دارای حضور کالبدی اکتفا نکنند، زیرا ایدههای یک معمار ممکن است نتواند بنا به دلایلی رنگ واقعیت به خود بگیرند.
روابط معماری و سینما اغلب از منظر بررسی فضا یا حرکت بوده است که از جوهرههای مشترک هر دو عرصه است و چگونگی هویتبخشی و شخصیتپردازی در سینما همواره بهواسطۀ معماری برای اندیشمندان دو رشته مطرح است (Mokhtabad Amini & Panahi, 2007)؛ سینما، بازتابندۀ فضاها، محیطها و اتفاقات و نشانههای مختلفی است که مخاطب با آنها شروع به یادآوری و به خاطر سپردن فضاها میکند (Habibi ,Farahmandian & Basiri, 2016). در فیلم «لنگدراز»، سکانس اول از خانههای ردیفی متحدالشکل با سقفهای مثلثی طوسیرنگ با دیوارهای سفید آغاز میشود و امکان خیالپردازی در فضای مهآلود را به مخاطب میدهد. بازیگر اصلی، لی هارکر[1]، در چند سکانس کلیدی در وسط صندلی ماشین نظارهگر اتفاقات و در حال کشف نقاط اشتراک بین خانههای ردیفی دختربچههای به قتل رسیده است. کارگردان با استفاده از تکنیک قرینگی كادرها و پرسپکتیو یک نقطهای در فضا و تمركز بر مركز كادر (محل اتفاق)، به هندسه و نظم دادن به کادر تصویر کمک میکند. سرنخها کمکم مخاطب را به اشتراکهایی میرساند، مثل چیدن کاغذها روی زمین که آنهم به هندسه و نظمی خاص در چینش عناصر تصویر میرسد. واژۀ رویداد از دهۀ 1970 توسط برنارد چومی[2]، معمار و نظریهپرداز وارد عرصۀ معماری شد و در پارک دولاویلت[3] پاریس به اجرا درآمد. این پارک براساس نظرات ژاک دریدا[4] و نویسندگانی چون ژرژ باتای[5] با توجه به بعضی هنرها مثل سینما به شیوۀ جدیدی در معماری طراحی شد. چومی این پروژه را «مربع تهی» نامید؛ مربع تهی نشانگر مکانی است برای رخ دادن رویدادها، سازۀ معماریای که خود را بهعنوان نتیجۀ رویداد تعریف میکند، نه یک نهایت ثابت. این نظریه در معماری بر آن است تا معماری را از زمان و ابعاد سهگانۀ فضایی فراتر برده و نگاهها را متوجه رویدادی کند که قرار است در آن رخ دهد که گاهی از آن بهعنوان بعد چهارم یاد میشود (Chumi, 2002).
در سینما عواملی چون فضا، محیط، رویداد، نماد و نشانه وجود دارد که بهطور مستمر تداعیگر محیطهای واقعی هستند که میتوان با توصیف و تحلیل آنها، به درک بهتری از مفهوم موردنظر فیلم رسید. کدها، نشانهها، علامتها، فضای سیاه و وهمآلود (فضاهای تاریک راهروی خانهها) در این فیلم به کمک مخاطب میآید و او را دعوت به طی کردن پلهها و رسیدن به طبقۀ دوم (منبع نور) همانند دریچهای برای کشف و تعریفی جدید از رویداد میکند. میان سینما و بخشهای مختلف معماری، عناصری مشترک چون فضا، زمان، حرکت و روایت وجود دارد (Gill, 2019). در همین راستا میتوان اشاره كرد كه در یک روایت سینمایی مفاهیم توسط الگوهای رفتاری و حرکتی شخصیتها در فضا میسر میشود (Peri Bader, 2018). شوق به کشف و حرکت لی هارکر در مسیرهای جدید، مخاطب را درگیر میکند. کارگردان در این فیلم، برای انتقال مفاهیم از فضاهای معماری کمک میگیرد و برای فضاسازی گاهی از توهم تصویری استفاده میكند كه ایدۀ شیطان درون را به تصویر میكشد. معماری و سینما هر دو به ایجاد فضا و روح زندگی میپردازند و در فرایند ادراک فضا، هر دو هنر به اصول مشترکی پایبندند. مصالح معماری بهطورمعمول مادی و واقعی است و مصالح سینما صوری و خیالی (Ghiaei & Sepehr, 2014). همچنین نور و صدا همواره به کمک مخاطب میآید (صدای نفس زدن در فضای خالی و نقش شیشههای ماشین و بازتاب جنگل و درختان روی آن).
سکوت در فضا، پرسپکتیو یک نقطهای و منبع نورهای نقطهای (سقف و دیوار) به شخصیت اصلی در مسیر کشف فضای پنهانشده کمک میکند. لی هارکر با نور بر ترسش غلبه و درنتیجه نور او را ترغیب به حرکت و کشف فضا میکند و کارگردان لحظههای کلیدی را با بازی با نور به تصویر میکشد (منبع نوری در طبقۀ بالا). مخاطبان یک اثر سینمایی، قسمت اعظم اطلاعاتشان را از نشانههای فضای مصنوعی که کارگردان طراحی میکند درمییابند (Panahi, 2007; Afagh, 2002). در سینما و معماری خلق فضا اول توسط تخیل شکل میگیرد که منجر به برقراری ارتباط حسی هنری با واقعیت فیزیکی اثر میشود (Shokofi, 2006). کشف کدها و نشانهها که بیانگر یک مفهوم (کشف الگوریتم یک مثلث معکوس) با سقف خانههاست (مثلث اول فیلم)، پازل لنگدراز را حل میکند. رنگ سفید صحنۀ اول فیلم با رنگ لباس سفید دختربچههای به قتل رسیده مثل دومینویی متصل مخاطب را دچار شک و تردید میکند. در این میان رنگ به کمک انتقال مفهوم فضا میآید. فضای وحشت با رنگ مشکی و قرمز نمایش داده میشود و زمانی که داستان به نقطۀ كشف حقیقت میرسد، پسزمینۀ روشن با رنگ لباس روشن مجرم دیده میشود؛ در اینجا همانند معماری، فضا با نور تعریف میشود و نور به کشف حقیقت کمک میکند.
در آخر، فیلم از یک خانه (انباشت وسایل که یادآور خاطرات تکرار یک اتفاق است) شروع و به یک خانه (حل پازل پنهانشدۀ فیلم در زیرزمین خانه) ختم میشود و شخصیت عروسکساز همانند یک معمار، کل فضا و رویداد مدنظر کارگردان را تعریف میکند!
منابع
- Afagh, M. (2002). Man, Urban Environment and Cinema: The Sense and Perception of the Cinematographer’s Urbanism, Quarterly Journal of Urban Management, No. 9, 87-76.
- Chumi, B. (2002). Event Architecture, Fauzia Kheradmand, Quarterly Journal of Architecture and Urban Planning, No. 38.
- Ghiaei, M. M and Sepehr, M. R (2014). The Impact of Cinema Campus Design on Culture, Identity and Urban National Conference on Sustainable Architecture and Urban Landscape, Mashhad.
- Gill, G. (2018). The Hyphenated zone, Exploring the connection between actual and virtual space, MSc of architecture thesis, Wellington, Victoria university.
- Habibi, M; Farahmandian, H and Basiri Mojdehi, R (2016). Reflection of urban space in Iranian cinema a review of the last two decades, Cities, 50, 228-238.
- Mokhtabad Amri, S. M and Panahi, S (2007). A Study and Analysis of the Role of Interior Architecture in the Manifestation of Meaning in Science-Fiction Films, Journal of Fine Arts, No. 30, 107-118.
- Panahi, S (2007). Recognizing the effect of architectural spaces on the manifestation of meaning in Iranian semantic cinema with emphasis
- Peri Bader, A (2018). Museums and urban life in the cinema: On the ordinary and extraordinary.
- Shokoofi, B (2006). The Sensory Relationship between Art and Physical Reality: A Discussion on the Architecture of Imagination, Hamshahri