شهربازی: پیرامون تفریح و بازی در شهر

در دیدگاه نئولیبرال، شهر هوشمند به شهری اطلاق می‌شود که با استفاده از مزایای فناوری‌‌های نوین و همچنین علم داده و اطلاعات، محیطی کارآمدتر، رقابتی‌تر، پایدارتر و خلاق‌تر و در نهایت «زیست‌پذیرتر» را به شهروندان خود ارائه دهد. آشکار است که این فن‌سالاری تکنولوژی و اطلاعات، تا حد زیادی در پاسخ‌گویی به بسیاری از سؤالات شهر و فضای زیست انسان‌ها موفق عمل کرده است؛ اما به‌زعم منتقدان، در تعریف فوق، نقش انسان چنان‌که بایدوشاید در نظر گرفته نشده است و دستاوردهای فناورانۀ معاصر به همان میزان که فرصت‌های بی‌شماری را برای شهرها و شهروندان خلق کرده است، درعین‌حال محیط زندگی و جوامع ما را نیز از درون تقسیم کرده است و در مواردی حتی باعث شده تا انسان‌ها از یکدیگر به دور افکنده شوند.

از طرفی، شهرهایی که ما در آن زندگی می‌کنیم در ذات خود محیط‌هایی انسان‌ساخت هستند و ماهیت این محیط‌های شهری به‌گونه‌ای است که هم در مرحلۀ ساخت‌وساز، یعنی معماری و هم مکان‌سازی شهری، شهروندان را به تفریح و گذران اوقات فراغت در بطن خود نیز دعوت می‌کند؛ بنابراین، بازخوانی تعریفی که بتواند در کنار تمامی زیرساخت‌های هوشمند، شهر را به محیطی برای شادی، تفریح و در کنار هم بودن تبدیل کند، امری ضروری به نظر می‌رسد؛ چارچوبی که بر حیات اجتماعی شهر مانند تعامل، حس مکان، هویت فردی، ارتباط با دیگران و محیط و مشارکت در بین شهروندان و… تأکید کند. در دهۀ گذشته، با مشاهدۀ جبر تکنولوژیکی موجود در ایدۀ شهرهای هوشمند که مسیر زندگی انسان‌ها را نیز هدایت می‌کند، تعریف‌هایی جدید و انسان‌محور که بر ایده‌هایی چون مکان، تفریح، بازی، تعاملات و ارتباطات اجتماعی تمرکز دارد، در حال شکل‌گیری بوده و تعریف‌های قبلی شهر هوشمند به چالش کشیده می‌شوند.

از اصطلاحات متأخر در حوزۀ مطالعات معماری و شهر می‌توان به شهرِ بازی‌پذیر اشاره کرد که در نقطۀ مقابل شهر هوشمند قرار می‌گیرد. شهر بازی‌پذیر (قابل ‌بازی)، شهری است که مردمان آن با رویی گشاده از باهم بودن و باهم رشد کردن استقبال می‌کنند. در این شهر، هوشمندسازی به‌عنوان یک ابزار شناخته می‌شود، نه یک هدف. در اینجا شهروندان و باشندگان آن هستند که داستان مکان‌ها را با روایت خلاقانۀ خویش، پیکربندی و بازنویسی می‌کنند. به‌عنوان نمونه می‌توان از بازی (Pokémon Go) نام برد که از کل شهر به‌عنوان زمین بازی خود بهره می‌جوید. این بازی در سال‌های گذشته توانست شهروندان بسیاری را با محیط‌های شهری آشتی دهد و سببی شود برای تعامل و ارتباط نزدیک شهروندان با جامعۀ محلی و محیط زندگی خود؛ همان ویژگی‌ای که سبب رشد حس مکان دموکراتیک در شهروندان می‌شود.

در شهر قابل بازی، درعین‌حال که شهروندان الزام وجود فناوری و هوشمندسازی را تصدیق می‌کنند، جوامع و تعاملات انسانی خود را نیز در پیرامون این فناوری‌ها گسترش می‌دهند. درحالی‌که شهر هوشمند، به‌عنوان ایده‌ای محبوب برای قشر سرمایه‌داری مطرح شده و در تلاش برای به چنگ آوردن آینده در امروز ماست؛ شهری که قابلیت بازی دارد، به فرصت‌های کنونی بها داده و از ایدۀ دورهم جمع شدن، تفریح و لذت بردن از شهر و فضای عمومی و مشارکت برای ساخت محیط و ارتباطات واقعی (نه مجازی) استقبال می‌کند. در ایدۀ شهر بازی‌پذیر، علاوه بر اینکه فرصت‌هایی برای بازی‌های ساختاریافته و بدون ساختار توسط معماران، شهرسازان و شهرداری‌ها فراهم می‌شود، زیرساخت‌های شهری نیز با هدف لذت بردن هرچه بیشترِ شهروندان از محیط زندگی خود، می‌توانند تغییر کاربری یا ماهیت دهند؛ مانند ایدۀ خیابان‌بازی که در شهرهای مختلف با هدف بازپس‌گیری خیابان‌ها از ماشین‌ها و دعوت دوبارۀ کودکان به محیط شهر انجام شده است. همچنین، گسترش ناگهانی پاندمی در جهان به ما آموخت که بازی‌های شهری در کنار سرگرمی می‌توانند اهداف گوناگون دیگری را نیز در پی بگیرند؛ مانند مدیریت داده برای بحران‌هایی همچون کرونا؛ تا جایی که این بازی‌‌های شهری در دوران همه‌گیری کرونا، عاملی شدند برای نمایش تاب‌آوری شهرهای مختلف؛ در جایی که قرنطینه، اجتماعات ما را هر روز کوچک‌تر از گذشته می‌کرد، بازی‌های مختلف به‌عنوان ابزاری برای کنترل فاصله‌گذاری فیزیکی (نه اجتماعی) به کار گرفته شدند. در اینجا شاهد بودیم که بازی حتی می‌تواند فراتر از محدودۀ فضاهای شهری استفاده شود و در طراحی و شیوۀ شکل‌گیری جوامع، به‌گونه‌ای خلاقانه و مفرح تأثیرگذار باشد. برای مثال، امکان بحث و برنامه‌ریزی از طریق داستان‌ها و نقش‌آفرینی موجود در بازی‌ها که از موضوعات پُراهمیت جوامع و دولت‌های محلی است، در سال‌های اخیر توجه بسیاری از حرفه‌مندان معماری و شهرسازی را نیز به خود جلب کرده است. یک مثال قابل‌توجه در این مورد، پروژۀ شهرسازی و مکان‌سازی مشارکتی با استفاده از بازی کامپیوتری «ماینکرفت»[1] است که توسط سازمان بین‌المللی اسکان بشر (یو.ان.هَبیتات)[2] در کشورهای درحال‌توسعه اجرا شده است.

با توجه به دلایل گفته‌شده و با پُررنگ‌تر شدن تعاریف برای مفهوم کم‌وبیش جدیدِ شهر قابل بازی، در این شماره از کوچه بر آن شدیم تا اندکی به مفهوم بازی، تفریح و سرگرمی نزدیک‌تر شده و تأثیری که بازی (چه اشکال سنتی آن مانند قایم‌باشک و چه نوع مدرن و تکنولوژی‌محور آن مانند بازی‌های واقعیت مجازی و افزوده) در دنیای امروز معماری و شهری ما دارد را بررسی کنیم. همچنین مطالعۀ انواع مختلف بازی و تفریح و ارتباط آن با محیط انسان‌ساخت و نیز فرصت‌هایی که معماری و شهرسازی به ما و کودکان‌مان می‌دهد تا محیطی مفرح و شاد را برای زندگی داشته باشیم، از اهداف پروندۀ این شماره از کوچه است.

 

هدف اصلی مجله در این پرونده: بررسی امکان بازی و تفریح در زیرساخت‌های شهرهای امروز ایران است. اینکه چگونه محیط‌‌های معماری و شهری‌مان می‌توانند به‌عنوان عاملی تسهیلگر در ایجاد حس بهتر زندگی، سرگرمی و فراغ بال جستن از پیچیدگی‌های زندگی مدرن شناخته شوند و تأثیر بازی، سرگرمی و اوقات فراغت در مبادلات و معاملات شهری و معمارانۀ ما در چیست.

 

سؤالات اصلی مجله در هر جستار:

  • بازی و تعامل بازی-محور و مفرح در محیط‌های شهری و معماری به سبب برنامه‌ریزی و طراحی، چه اشکال مختلفی را به خود می‌گیرد؟
  •  بازی‌ها چگونه می‌توانند سبب توانمندسازی شهروندان و توسعۀ مشارکتی از پایین به بالا در شهر شوند؟
  • تأثیر بازی در شهرسازی و معماری چگونه تعریف می‌شود؟
  • تعریف بازی به‌عنوان یک تسهیلگر اجتماعی برای حل مسائل شهروندان چیست؟ و بازی چگونه می‌تواند به‌عنوان یک سیستم تصمیم‌گیری و حل مسئله عمل کند؟
  • چگونه می‌توان تفریح، سرگرمی و بازی را در محیط معماری و شهری امروز به شهروندان هدیه داد؟
  • چگونه می‌توان در شهرهای امروزی بازی و تفریح کرد؟ بازی با شهر و در ترکیب با شهر چگونه اتفاق می‌افتد؟
  • حق بر شهر برای کودکان در شهرهای امروزی چیست؟
  • زمین‌ها و پارک‌های بازی چه نقشی در حیات شهری ایفا می‌کنند و تجسم مجدد و مدرن‌تر آن‌ها در زندگی امروزی چگونه امکان‌پذیر است؟
  • فضاهای بازی و تفریح به چه نوع از فضاهای معمارانه و شهری اطلاق می‌شود؟
  • هنر خیابانی، داستان‌گویی و سایر اشکال مرتبط با بازی و تفریح در شهر و معماری امروزی چیست؟
  • بخش ویژه: روایت‌نویسی از نمونه‌های موفق بازی‌وارسازی شهری/محیطی و شهر قابل بازی

 

به‌طور خلاصه در این شماره قرار است: هر مقاله به پارادیم آینده‌نگاری «ممکن یا محتمل بازدارنده» برای سیاست‌گذاری طراحی و برنامه‌ریزی شهرسازی یا معماری برای تفریح و بازی بپردازد.


[1] Minecraft

[2] UN-Habitat

مطالب این بخش به نویسندگان کمک خواهد کرد تا جستار خود را مطابق دستورالعمل و ضوابط مجله آماده کنند، بنابراین از نویسندگان محترم درخواست می‌شود، برای جلوگیری از اتلاف وقت، مطالب عنوان‌شده در هر بخش را به‌دقت مطالعه و جستارهای خود را مطابق با دستورالعمل مجله ارسال کنند.

در صورتی که جستار، طبق موارد ساختاری و نگارشی موجود تنظیم نشده باشد، به مراحل بررسی وارد نخواهد شد.

 

  • رویکرد موردکاوی (مطالعۀ موردی) در نگارش جستار؛ می‌بایست از یک‌سو با هدف برقراری پل ارتباطی بین مطالعات کتابخانه‌ای و از سوی دیگر، روایت اطلاعات زندگی واقعی باشد که خواندن متن را برای مخاطبان عمومی و غیرمتخصص تسهیل کند. همچنین پرداختن به اسامی اشخاص، ابنیه و شهرها نیز حائز اهمیت است.
  • حفظ اصول جستارنویسی؛ استدلال‌های شخصی، احساسات شخصی، سلیقه‌ها و تجربه‌های فردی نویسنده به سبک خودمانی مطرح شده باشد.
  • متن جستار: حداقل 1500 و حداکثر 2000 کلمه.
  • تاریخ مهم: حداکثر مهلت ارسال مقالات تا تاریخ 1401/03/20 است.
  • تصویر: در این شماره امکان در نظر گرفتن تصویر اختصاصی برای جستار وجود ندارد.
  • عنوان؛ خطابی یا شعرگونه و به‌صورت دوبخشی به دو زبان فارسی و انگلیسی باشد.

مثال: بردمن؛ فضیلت غیره منتظرۀ جهل

Birdman; the Unexpected Virtue of Ignorance

بخش اول عنوان به‌صورت کوتاه و هنری؛ بخش دوم نیز به‌صورت توضیح علمی و مشخص‌کنندۀ بخشِ اول عنوان باشد.

  • لب کلام هر جستار باید حداکثر 50 کلمه باشد. لب کلام در ابتدای فصل قرار می‌گیرد و منظور چکیده یا مقدمه‌ای نیست که در ابتدای جستار چاپ می‌شود.
  • معرفی نویسنده به‌صورت مختصر باشد؛ مثال:

محسن اکبرزاده

1364. دانش‌آموختۀ دکتری معماری اسلامی از دانشگاه هنر اصفهان، عضو هیئت‌علمی دانشگاه و گروه طراحی بافت پیرامون حرم رضوی.

  • هر جستار می‌تواند حداکثر دو نویسنده داشته باشد.
  • نویسنده/گان (پدیدآورنده) مالک حق معنوی نوشته‌های خود است. حقوق معنوی پدیدآورنده محدود به زمان و مکان نیست و غیرقابل انتقال است. نویسنده حق بهره‌برداری مادی و معنوی اثر خود را در اختیار نشریه قرار می‌دهد.
  • توصیه می‌شود شماره‌های قبلی کوچه را برای آشنایی بیشتر به سبک و شیوۀ نگارش مورد نظر مجله مطالعه کنید.
  • ارجاع مستقیم به کتاب و نقل‌قول در متن باید به‌صورت درون‌متنی و در انتهای مقاله تحت عنوان بخش «منابع» به روش APA نوشته شود.
  • دقت کنید، در فرم «ارسال مقاله» در بخش‌های عنوان فارسی و انگلیسی، لب کلام، معرفی نویسنده و متن جستار، اگر کلمات بیشتر از حداکثر مجاز باشد، سیستم به‌طور خودکار کلمات اضافی را حذف خواهد کرد؛ بنابراین پیش از ارسال مقاله، بخش‌های نام‌برده را مجدد بازنگری فرمایید و در صورت اطمینان مقاله را ارسال کنید.
  • هر متن و مقاله‌ای که درج می‌شود، تنها بیانگر دیدگاه نویسنده‌اش است.
  • نشریۀ فرهنگی- هنری کوچه ‌باغ هنر و اندیشه مطالب را در صورت نیاز با ویرایش به چاپ می‌رساند.
  • در چاپ مطالب نشریۀ کوچه‌باغ هنر و اندیشه قانون حقوق مؤلفان، مصنفان و هنرمندان رعایت می‌شود.
  • درج مطالب نشریۀ فرهنگی- هنری کوچه‌ باغ هنر و اندیشه توسط هر شخص حقیقی و حقوقی در سایر نشریات یا فضای مجازی، می‌بایست با مجوز کتبی نشریه باشد.